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Realidad Virtual

Realidad Virtual

Definición

Según la Real Academia Española, la realidad virtual es la representación de escenas o imágenes de objetos, producida por un sistema informático que da la sensación de su existencia real. También, podemos describirlo como un entorno de escenas y objetos simulados de apariencia real. Es decir, un mundo digital alternativo para los sentidos que, a través de la tecnología, crea en las personas la sensación de estar en lugares y espacios virtuales. La realidad virtual no es un término novedoso. Representa la práctica de equipo informático para crear propiedades y escenarios del mundo real de forma artificial. El origen de la realidad virtual se le atribuye a Edward Link cuando en el 1929 crea el primer simulador de vuelo mecánico Link Trainer para entrenar los soldados del ejército norteamericano durante la Segunda Guerra Mundial. La realidad virtual permite a los usuarios sumergirse en un mundo alternativo, simulado por el ordenador, en el que se pueden producir experiencias sensoriales. A continuación, se presenta el trasfondo histórico de la realidad virtual:

Trasfondo histórico

Definición

Ventajas

Existen tres tipos de inmersión:

1.    No-inmersiva - Esta se caracteriza en un entorno virtual en tercera dimensión, con el uso de un monitor de computadoras y la interacción se realiza a través de un mouse o un teclado.

2.    Semi-inmersiva - Se visualizan escenas virtuales en tercera dimensión con lentes de 3D (cine o televisión). El usuario se mantiene en contacto con elementos del mundo real.

3.    Inmersiva - El usuario interactúa con escenas virtuales por medio de dispositivos que permiten el aislamiento del mundo externo, y de sentirse inmerso dentro del mundo virtual. 

Características

En la realidad virtual es un mundo generado por computadoras, donde la interacción varía desde solo mirar, hasta modificar interactivamente el mundo.

Existen tres tipos de niveles de inmersión en la realidad virtual (Toca Torres y Carrillo Rodríguez, 2019):

 

  1. Baja inmersión - Esta se caracteriza en un entorno virtual en tercera dimensión, con el uso de un monitor de computadoras, y la interacción se realiza a través de un mouse o un teclado, y el usuario participa de forma pasiva.

  2. Semi-inmersiva - Se visualizan escenas virtuales en tercera dimensión con lentes de 3D (cine o televisión). El usuario se mantiene en contacto con elementos del mundo real.

  3.  Altamente inmersiva - El usuario interactúa con escenas virtuales por medio de dispositivos que permiten el aislamiento del contacto visual del mundo externo, y proporcionan experiencias de inmersión dentro del mundo virtual. 

 

Otra de las características de la realidad virtual es la simulación de ambientes virtuales, donde los estudiantes pueden practicar en situaciones de la vida real sin riesgos. Un ejemplo es la utilización de simuladores de cirugías para estudios de medicina, donde los usuarios manipulan utensilios en un quirófano virtual durante una operación.  Del mismo modo, en el estudio de la ingeniería mecánica, se utiliza la simulación de un motor de un automóvil donde los estudiantes puedan ver los mecanismos y trabajar en su diseño o reparación.

A continuación se enumeran los dispositivos electrónicos que se utilizan para la realidad virtual inmersiva:

  • Lentes o cascos de realidad virtual (Head-Mounted Display-HMD) – Provee al usuario una pantalla estereoscópica en el cual ve imágenes animadas en un entorno simulado

  • Hardware y software - Uso de aplicaciones en dispositivos electrónicos para generar un entorno inmersivo.

  • Controles de juego – Mandos o controles de mano para gestionar funciones en el entorno virtual.

  • Sensores de movimiento – Dan la ilusión de interactuar y moverse en un entorno virtual, guiándose por sus movimientos en el tiempo real (telepresencia).

  • Sistema de audio -Sonido en 3D que ofrece una sensación mucho más realista.

  • Trajes especiales – Trajes diseñados para sumergirse al máximo en las experiencias y juegos de realidad virtual mediante sensores biométricos. La realidad virtual háptica continua en evoluación.

  • Guantes hápticos – Permite sentir objetos por medio de la realidad virtual

  • Simuladores – Se caracterizan por contar con gráficos 3D realistas.  Poseen gran utilidad de formación y proporcionan un entorno seguro.

Las aplicaciones de realidad virtual son aplicaciones informáticas que permiten a los usuarios experimentar estímulos visuales y sonoros en 3D.  Estas aplicaciones de realidad virtual permiten a los usuarios sumergirse en el mundo tridimensional (3D), en el que interactúan con objetos virtuales y exploran el entorno virtual.  De este modo, los estudiantes pueden aprender los principios y teorías de los sistemas de una manera más rápida, eficaz y agradable interactuando y atravesando el entorno creado para dicho sistema.  Investigaciones afirman que favorecen el aprendizaje en los estudiantes, ya que desarrolla una motivación intrínseca y aumenta el interés de los estudiantes por aprender.

Ventajas y retos de la realidad virtual en la educación

Enfoques de aprendizaje inmersivo

Según los autores Toca Torres y Carrillo Rodríguez (2019) se pueden aplicar teorías y estrategias instruccionales para optimizar las experiencias de aprendizaje en los entornos virtuales.  Estas se describen a continuación:

Juegos de roles

Los estudiantes pueden asumir roles de personajes a través de sus avatars, analizar, reflexionar y tomar decisiones en una actividad educativa basado en problemas.

Aprendizaje situado

Los realidad virtual inmersiva crea un sentido de presencia, que favorece la motivación y produce un mejor aprendizaje cognitivo, donde se adquieren conocimientos y habilidades al reflexionar sobre las actividades de aprendizaje.

Aprendizaje basado en problemas

La interacción con los entornos virtuales permite la simulación de problemas auténticos, donde los estudiantes pueden plantear y discutir las soluciones de forma colectiva.

Aprendizaje constructivista

Los estudiantes pueden construir y crear en los mundos virtuales, comprometiéndolos con la interpretación y análisis de nuevos aprendizajes. Se incluye la visión del aprendizaje experiencial, la indagación, el colaborativo, por descubrimiento guiado y el aprender haciendo.

Tendencias

La realidad virtual ha cobrado nuevas oportunidades de innovación en los diferentes sectores por su característica de inmersión, interacción y navegación. Explora en esta infografía cómo la realidad virtual aporta a cada uno de estos sectores.

Videos 

Este video muestra las diez plataformas de realidad virtual con mayor demanda por las empresas, según Perkins Cole (2020) en su informe anual: Augmented and Virtual Reality Survey Report.

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Referencias

Al Farsi, G., Yusof, A. B M., Romli, A., Tawafak, R. M., Malik, S. I., Jabbar, J., & Rsuli, M. E. B. (2021a). A Review of Virtual Reality Applications in an Educational Domain. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 15(22), 99–110. https://doi.org/10.3991/ijim.v15i22.25003

 

Al Farsi, G., Yusof, A. B. M., Fauzi, W. J. B., Rusli, M. E. B., Malik, S. I., Tawafak, R. M.,  & Jabbar, J. (2021b). The Practicality of Virtual Reality Applications in Education: Limitations and Recommendations. Journal of Hunan University Natural Sciences, 48(7).

 

Kaminska, D., Sapinski, T., Wiak, S., Tikk, T., Haamer, R. E., Avots, E., Helmi, A., Ozcinar, C., & Anbarjafari, G. (2019). Virtual reality and its applications in education: Survey. Information, 10(10), 20.

 

Nikolaos, P., Stylianos, M., & Ioannis, K. (2021). Immersive Virtual Reality in K-12 and Higher Education: A systematic review of the last decade scientific literature. Virtual Reality, 25(3), 835-861. https://doi.org/10.1007/s10055-020-00489-9

Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. (2017) Edu Trends. Tecnológico de Monterrey.

Toca Tores, C., & Carrillo Rodríguez, J. (2019). Los entornos de aprendizaje inmersivo y la enseñanza a ciber-generaciones. Educ. Pesqui, 45, 1-30. http://dx.doi.org/10.1590/S1678-4634201945187369

Toca Torres, E., & Carrillo Rodríguez, J. (2019). Los entornos de aprendizaje inmersivo y la enseñanza a ciber-generaciones. Educ Pesqui, 45. 1-20.  https://doi.org/10.1590/S1678-4634201945187369

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